Patrones argumentales en la narrativa: la lista de listas (2)

Continúo en esta entrada con la lista de propuestas sobre patrones argumentales o esquemas para tramas efectuadas por algunos escritores y estudiosos sobre las téctnicas narrativas, iniciada en el post Patrones argumentales en la narrativa: la lista de listas (1).

cubiertas de novelas4 listas largas de patrones argumentales

En esa primera muestra expuse 15 propuestas que limitan las clasificaciones a pocas categorías.

Retomo aquí el contenido con las aportaciones de otros cuatro autores cuyas propuestas oscilan entre 20 y 36 variantes de plot o componentes de este. Como se verá, a listas más largas les corresponde una cierta concesión a la heterogeneidad, que no salva ninguno de ellos.

En la siguiente entrada (tercera de la serie) añadiré dos listas más que superan las 50 sugerencias argumentales. (El cuarto post, que vendrá más tarde y cerrará la serie, lo centraré en algunas propuestas que son verdaderas rarezas extensas, complejas y sorprendentes.

Como en la anterior entrada, mantengo el orden de extensión de las listas y no el cronológico.

LOS 20 PATRONES DE TRAMA — de RONALD B. TOBIAS

Ronald Benjamin Tobias es un profesor de ciencias naturales y de cine y narrativa en la Universidad de Montana, muy reputado por sus producciones documentales sobre temas de la naturaleza, algunas escritas y dirigidas por él mismo (en canales como Discovery Channel o Animal Planet), y por sus incursiones divulgativas en la teoría sobre la narrativa, reflejadas en varios libros, aunque también es autor de obras de temática muy original, como la dedicada a la presencia de los elefantes en la historia de los Estados Unidos.

  • 20 Master Plots: And How to Build Them.
  • Theme and strategy (elements of fiction writing).
  • The Insider’s Guide to Writing for Screen and Television.
  • Theme and Strategy.
  • Behemoth: The History of the Elephant in America.
  • More on How to Write a Million (con William Noble y Jack Bingham).
  • Film and the American Moral Vision of Nature : Theodore Roosevelt to Walt Disney.

Su libro más conocido en todo el mundo es el rimero citado: 20 Master Plots: And How to Build Them (20 patrones de trama y cómo construirlos).

En esta obra, el autor hace referencia a diferentes criterios para catalogar las tramas que se han planteado, aludiendo a quienes dicen que hay miles, incluso millones, a Rudyard Kipling, que presuntamente sugirió que había 69, a las 36 propuestas supuestamente aportadas por el dramaturgo, novelista, cuentista y poeta del siglo XVIII Carlo Gozzi (y que en cierto modo retomará el autor francés George Polti en la lista que comento al final de esta entrada) o a las dos que planteaba el filósofo griego Artistóteles y que considera como el punto de partida de todas las demás que se han propuesto o puedan sugerirse.

Tras ello, confiesa que los 20 patrones que él propone no son una lista cerrada, sino que puede ampliarse, ya que las tramas no son sino comportamientos humanos de orden generalmente instintivo que siguen un patrón de acción y reacción. A diferencia de la historia, que es una serie de hechos emncadenados, la trama es para Tobias es «una cadena de relaciones de causa y efecto que crean constantemente un patrón de acción y comportamiento unificados». Así, el lector no solo asiste a los hechos, sino que los relaciona y a su vez proyecta en todo momento lo que pueda venir después.

Da el autor varias denominaciones posibles de lo que es una trama y luego se lanza a explicar cada uno de los 20 patrones que propone. como principales, con un enfoque expositivo lleno de recomendaciones esquemáticas para el narrador.

Son los siguientes.

  1. Búsqueda — Puede ser de una persona, cosa, sitio… Pivota sobre una motivación y un plan de búsqueda y suele incorporar muchos movimientos, visitas, relaicones… Suele centrarse más en quien busqueda y lo que experimenta que en el objeto buscado.
  2. Aventura — Alguien se dirige a lugares nuevos, extraños, y la trama versa sobre su experiencia más que sobre los lugares. normalmente alguien le impulsa a esse viaje y el personaje puede sufrir cambios, vivir romances…
  3. Persecución — Un incidente motivador ocasiona que alguien persiga a alguien. La trama versa sobre esta lucha entre el que persigeu y el perseguido más que sobre los personajes, y debe basarse en un peligro real de verse atrapado.
  4. Rescate — Estas tramas pivotan sobre tres personajes: héroe, villano y víctima. Son más relevantes la relación entre ellos y sus acciones que su caracterización. Son tramas de antagonismo entre héroe y villano, desarrolladas generalmente en el peor lugar para el primero: el territorio del segundo. La víctima es el elemento débil y el factor motivador.
  5. Escapada (huida) — El héroe es atrapado y confinado contra su voluntad y debe escaparse. Generalmente, los planes de fuga fracasan varias veces (o se aplazan) hasta que, por fin, la escapada tiene éxito y el argumento puede acabar con el triunfo final del héroe.
  6. Revancha (venganza) — El héroe busca vengarse de alquien que le ha causado un daño. Para ello, a menudo deberá transgredir las propias leyes, ya que las instituciones no asumen su función como deberían. El daño puede haberlo sufrido este o alguien allegado. o la humanidad en general, pero la venganza debe basarse en un motivo moral y debería ser proporcional al daño. Suele haber planes y persecuciones.
  7. Misterio (enigma) — Hay un conflicto entre lo que pararece suceder y lo que realmente sucedem y hay que descifrarlo. la trama suele pasar de la presentación del conflicto y de las relaciones de los personajes a la fase de indagacuión y luego resolución.
  8. Rivalidad — Hay una lucha de poder entre el protagonista y su antagonista. Ambos tienen fuerzas globalmenmte igualadas, pero con puntos fuertes y débiles diferentes. Suele iniciar la pugna el antagonista y se producen pérdidas de poder del protagonista antes de desenlace en el que la fortuna cambiará de lado, tras una nueva igualación de poder.
  9. Desamparo (desvalimiento) — Es una trama de rivalidad, pero con un poder desigual, inclinado claramente a favor del antagonista, que somete al héroe. Este adversario puede ser una persona, elemento o institución. Generalmente el protagonista conseguirá superar su debilidad y vencer al adversario, aunque no siempre ocurre.
  10. Tentación — Es una trama de personajes, motivaciones y valores. Generalmente, el protagonista cae inicialmente en la tentación y experimenta las consecuencias (positivas a corto plazo y negativas a medio y largo plazo), pero acabará superándola con un crecimiento moral derivado de lo vivido y de lo que esto le ha aportado como aprendizaje. Puede haber una fase de reflexión final, castigo, expiación…
  11. Metamorfosis — Una maldición afecta al protagonista que deberá iniciar u  proceso de transformación para curarse. La solución estribará en algún sentimiento como el amor, la protección familiar, la creencia en Dios… Puede haber un antagonista que asuma en algún momento una función de ayuda al protagonista. La liberación puede llegar con un cambio, con un regreso al inicio o incluso con la muerte.
  12. Transformación — Son tramas de evolución a través de etapas vitales. Lo relevante es como la experiencia de cada fase va cambiando al protagonista. Los cambios se verán reflejados en una segunda fase del argumento, que acabará con una reflexión de balance y autoconocimiento.
  13. Maduración — Es otro tipo de trama similar al esquema de transformación, pero basado en la oposición entre el personaje en su edad infantil o juvenil y él mismo en su edad adulta. Igualmente deben verse los cambios experimentados en las creencias, valores y visiones del mundo. También puede reflexionarse sobre la importancia de vivir cada etapa sin querer invadir la otra.
  14. Amor — Este patrón se basa en la relación entre amantes, que generalmente tiene que superar obstáculos y experimenta vicisitudes diversas hasta que finalmente fracasa o triunfa. La esencia es que el amor es algo que se gana luchando, no se consigue como un regalo.
  15. Amor prohibido — Este tipo de trama se basa igualmente en la relación amorosa entre dos personas, pero como lucha contra una fuerza que lo proscribe, que suele vincularse al convencionalismo de la sociedad. Muchas veces el argumento pivota sobre un adulterio, y suele tener muchoa influencia el entorno de los amantes y, en su caso, la figura del abandonado o burlado. En algún molmento, que puede ser el final pero también alguna fase de la historia, la relación se verá abocada al fracaso o tendra efectos desatrosos.
  16. Sacrificio — El protagonista debe asumir un elevado coste personal para conseguir un fin que considera ineludible. Debe haber una motivación clara y un camino gradual hacia ese sufrimiento o pérdida asumida.
  17. Descubrimiento — Es una trama basada más en el personaje que encuentra que en lo que descubre, que es algo relacionado con su naturaleza humana.
  18. Desdicha o miseria extremas — El argumento se centra en un declive de un personaje ocasionado por un defecto o punto débil suyo. es una trama de evolución, desde el punto de partida paseando por el deterioro, hasta que pueda superarlo. Este tipo de trama debe provocar empatía en el lector/espectador y es crucial que lo que haga el protagonista sea creíble en cada momento. Suele finalizar con el fracaso o destrucción o con la redención o expiación.
  19. Ascenso (o auge)Un personaje singular, fuerte y carismático, se enfrenta a un dilema moral, lo que ocasionará que alcance una situación de esplendor, derivada de sus virtudes y de sus acciones, auqnue pueda pasar previamente por algúna etapa problemática. 
  20. Caída (o decadencia) — Esta trama es similar a la anterior, pero con un resultado de hundimiento, decadencia o fracaso. tambi´`en puede ir aconmpañado de momentos de auge coyuntural.

Es un listado de claves de trama, algo heterogéneo en la consideración de naturalezas, ya que en algunos patrones el patrón pivota sobre factores de influencia, mientras que en otros alude a cambios y evoluciones, retos, resultados y consecuencias… También choca que duplique aparentemente algún patrón (amor/amor prohibido) o defina algunos con cierto solapamiento (transformación/maduración, transformación/metamorfosis, transformación/descubrimiento o desdicha/caída), sin que queden muy claros los lindes, que separe el misterio y la aventura (presentes en muchas tramas de las citadas) o que defina de modo un tanto vago y ambiguo patrones como el sacrificio o el descubrimiento.

Para mí, a pesar de estas claras debilidades (repeticiones e imprecisiones en las definiciones), como clasificación sintética es de las más útiles, por articular las claves de los patrones manejando una mayor homogeneidad en su naturaleza.


LAS 30 TRAMAS de CHARLES SIMMONS

Charles Simmons fue un novelista, editor, compilador y estudioso sobre la narrativa. Nació en Nueva York en 1924 y falleció en 2017. Conseguir información sobre su labor al margen de la novelística no es fácil, ya que se le conoce sobre todo por algunas de sus novelas, como Powered eggs y Salt Water.

Una de sus obras, divulgativa, es Plots that Sell to Top-pay Magazines (que podría traducirse como «Tramas que pueden venderse a las mejores revistas que publican relatos»). Hay que pensar en las publicaciones que ya a lo largo del siglo XX se dedicaban a este menester, como Collier’s, Saturday Evening Post, Ladies’ Home Journal, Redbook, Cosmopolitan, Argosy, The American Magazine…

Su propuesta —decantada tras examinar muchos relatos de esas revistas— es de 30 tipos de tramas tituladas de modo sintético,  generalmente bsadas en un tipo de personaje y/o en una acción y su resultado. Como en otros listados, la mención al héroe puede entenderse como al protagonista o al personaje, no necesariamente heroico ni exitoso en su proceder.

  1. El niño madura.
  2. El vicio inexplicable se revela como una virtud.
  3. La misteriosa situación se explica.
  4. La identidad desconcertante se revela.
  5. El protagonista se libera de su falsa creencia.
  6. Se busca una recompensa material y se encuentra una espiritual.
  7. Tramas biter-bit (tipo el cazador cazado).
  8. El héroe incompetente demuestra su valor.
  9. La misión imposible se cumple.
  10. La misión posible se cumple.
  11. Los amigos o amantes se pelean y se reconcilian.
  12. La unidad familiar amenazada se restablece.
  13. La maldad de los villanos se confirma a sí misma.
  14. El héroe bueno-malo tiene un final conmovedor.
  15. La virtud del héroe tentado se afirma.
  16. El héroe envejecido encuentra paz o satisfacción.
  17. El héroe elige la alternativa más sabia o a la mejor persona.
  18. Chica encuentra chico.
  19. Chico encuentra chica.
  20. Chico y chica se consiguen mutuamente.
  21. Chico pierde a chica.
  22. Chica pierde a chico.
  23. Chico y chica se pierden mutuamente.
  24. El héroe supera su único error o fracaso.
  25. Se sacrifica la felicidad por un deber.
  26. La duda del héroe sobre otro se disipa.
  27. Se revela una faceta de la naturaleza humana.
  28. La esperanza vital del héroe se esfuma y luego aparece de nuevo.
  29. La validez de la magia queda de manifiesto.
  30. Tramas de problemas (estructuras inusuales).

Hay una cierta conexión con la lista de tramas de George Polti examinada al final. Su virtud es cierta coherencia en la definición sintética, ya que siempre hay una naturaleza conflictiva y de resolución como clave de trama y no se mezclan, como ocurre en otros listados, factores dominantes con otros solo iniciales o de planteamiento. No obstante, a veces se centra más en lo que le sucede a un personaje concreto y en otras ocasiones pivota de modo más general sobre una acción y su resultado o incluso en el resultado final.

Otra de sus debilidades es atomizar en exceso en algunos tipos de trama y no tanto en otros: por ejemplo, lo relatrivo a los esquemas chico/chica.


LAS 31 FUNCIONES NARRATIVAS de VLADIMIR PROPP

Vladimir Propp fue un lingüista ruso que vivió hasta 1970 y es reconocido como un gran estudioso de la composición y construcción de cuentos y relatos populares. Una de sus obras más conocidas es Morfología del cuento, publicada en ruso en 1928 y revisada en 1968).

En este libro Propp comenta, sin esconder el enfoque crítico, varios inventarios y clasifaciones de los cuentos realizadas por diferentes autores, algunos muy influyentes, como los del finlandés Antti Aarne (completado por el estadounidense Stith Thompson),  el psicólogo alemán Wilhelm Wundt, el compilador ruso de relatos Aleksandr Afanassiev, los también rusos Aleksandr Veselovski, autor de numerosos estudios de literatura comparada, y R.M. Volkov, estudioso del cuento, o el filólogo francés Joseph Bédier.

Después, reflexiona sobre las historias y las tramas, con un ánimo analítico que le lleva a buscar todos los componentes con los que se construyen, lo que nos da unas claves que no son tanto núcleos o patrones de trama sino fases de estas. No obstante,  algunas de las propuestas no se diferencian tanto de algunos patrones planteados por otros autores que sí tratan de clasificar la esencia de las tramas.

Por eso, Propp habla de FUNCIONES en la narración y no de tramas.

la lista siguiente es la que encuadra dentro de lo que denomina el cuento maravilloso.

  1. AUSENCIA (ALEJAMIENTO) — UNO DE LOS MIEMBROS DE LA FAMILIA SE ALEJA DE LA CASA — El héroe o un miembro de la comunidad o de su familia deja la seguridad del entorno del hogar, por razones que pueden ser diversas: laborales, de negocios, bélicas, ocio… incluso muerte. Esta división inyecta tensión inicial en la historia.
  2. PROHIBICIÓN — RECAE SOBRE EL PROTAGONISTA UNA PROHIBICIÓN — Un prohibición o limitación se impone al héroe: no realizar una acción concreta, no mirar, no salir, no hablar, no contar… Puede ser una orden o una recomendación o advertencia.
  3. TRANSGRESIÓN — SE VIOLA UNA PROHIBICION — El héroe, por accidente o por temperamento, o por un tercero o enemigo, viola la prohibición y ello consecuencias negativas. El villano entra en la historia.
  4. INTERROGATORIO — EL AGRESOR INTENTA OBTENER NOTICIAS — El villano prepara su plan: robo, secuestro… para eso obtiene información y estudia a su oponente. Ta,bién puede haber preguntas de la víctima al agresor.
  5. INFORMACIÓN — EL AGRESO RECIBE INFORMACIONES SOBRE SU VÍCTIMA — El villano tiene éxito en la indagación sobre el personaje y toma ventaja con vistas a sus objetivos.
  6. ASTUCIA (ENGAÑO) — EL AGRESOR INTENTA ENGAÑAR A SU VÍCTIMA PARA APODERARSE DE ELLA O DE SUS BIENES — El villano trata de ganarse la confianza de la víctima, se disfraza, seduce, m,iente, se hace pasar por otro, cambia una cosa por otra, usa la magia…
  7. COMPLICIDAD — LA VÍCTIMA SE DEJA ENGAÑAR Y ASÍ AYUDA A SU ENEMIGO SIN QUERER — La víctima es engañada y sin quererlo ayuda al villano, dejñandose convencer o despistándose o accediendo a sus peticiones. El villano consigue así acceder a una posición de ventaja (lugar, momento, oportunidad…).
  8. FECHORÍA O CARENCIA  —  EL AGRESOR DAÑA O PERJUDICA A UNO DE LOS MIEMBROS DE LA FAMILIA — El villano daña a un miembro de la familia, incluyendo, entre otros, secuestro, robo, cosechas deterioradas, expolio, destierro o expulsión de uno o más protagonistas, asesinato, amenaza de matrimonio forzado, infligir torturas nocturnas, etc. Simultáneamente o alternativamente, un protagonista descubre que desea o necesita algo que falta en el entorno doméstico (poción, artefacto, etc.). El villano aún puede estar indirectamente involucrado, tal vez engañando al miembro de la familia para que crea que necesita tal artículo.
  9. MEDIACIÓN O TRANSICIÓN — SE DIVULGA LA NOTICIA DE LA FECHORIA O CARENCIA, SE INTERROGA AL HÉROE O SE LA LLAMA, ORDENA, EMPUJA… — Uno o más de los factores negativos mencionados anteriormente llegan a la atención del héroe, quien descubre el engaño / percibe la falta / conocimiento de los actos malvados que han ocurrido.
  10. ACCIÓN CONTRARIA (NEUTRALIZACIÓN) — EL HEROE DECIDE ACTUAR — El héroe considera formas de resolver los problemas, buscando un elemento mágico necesario, rescatando a los que son capturados o frustrando al villano. Este es un momento decisivo para el héroe, uno que da forma a sus acciones posteriores y marca el punto cuando comienzan a encajar en su noble manto.
  11. PARTIDA — EL HÉROE SE VA DE CASA — El héroe abandona el ambiente hogareño, esta vez con un sentido de propósito. Aquí comienza su aventura.
  12. FUNCIÓN DE APOYO — EL HÉROE ES SOMETIDO A UNA PRUEBA, CUESTIONARIO, ATAQUE… Y ESO LE PREPARA PARA RECIBIR UN ELEMENTO MÁGICO DE UN DONANTE — El héroe se encuentra con un agente mágico o ayudante (donante) en su camino, y se lo prueba de alguna manera mediante interrogatorios, combates, acertijos o más.
  13. REACCIÓN DEL HÉROE — EL HÉROE REACCIONA ANTE LAS ACCIONES DEL FUTURO DONANTE — El héroe responde a las acciones de su futuro donante; quizás resistiendo los rigores de una prueba y / o fallando de alguna manera, liberando a un cautivo, reconciliando a las partes en disputa o realizando de otro modo buenos servicios. Esta también puede ser la primera vez que el héroe llega a comprender las habilidades y poderes del villano, y los usa para siempre.
  14. RECEPCIÓN DE UN ELEMENTO DE UTILIDAD O MÁGICO — EL ELEMENTO MÁGICO PASA A DISPOSICIÓN DEL HÉROE — El héroe adquiere el uso de un agente mágico como consecuencia de sus buenas acciones. Puede ser un artículo adquirido directamente, algo que se encuentra después de navegar en un entorno difícil, un bien comprado o intercambiado con un recurso duramente ganado o fabricado con partes e ingredientes preparados por el héroe, convocado espontáneamente desde otro mundo, un alimento mágico que se consume , o incluso la lealtad ganada y la ayuda de otro.
  15. DESPLAZAMIENTO CON GUÍA Y ORIENTACIÓN — EL HÉROE ES CONDUCIDO AL LUGAR CERCANO A LO QUE BUSCA — El héroe es transferido, entregado o de alguna manera llevado a una ubicación vital, tal vez relacionada con una de las funciones anteriores, como la casa del donante o la ubicación del agente mágico o sus partes, o al villano.
  16. LUCHA — EL HÉROE Y SU RIVAL SE ENFRENTAN EN COMBATE — El héroe y el villano se encuentran y entran en conflicto directamente, ya sea en batalla o en algún tipo de concurso.
  17. DISTINTIVO O MARCA — EL HÉROE ES MARCADO CON UN DISTINTIVO — El héroe está marcado de alguna manera, tal vez recibiendo una cicatriz distintiva u otorgando un artículo cosmético como un anillo o bufanda.
  18. VICTORIA — EL AGRESOR ES VENCIDO — El villano es derrotado por el héroe: muerto en combate, superado en un concurso, golpeado cuando es vulnerable, desterrado, etc.
  19. REPARACIÓN — LA FECHORÍA ES REPARADA Y LA CARENCIA COLMADA — Las desgracias o los problemas anteriores de la historia se resuelven; objeto de búsqueda se distribuyen, hechizos rotos, cautivos liberados.
  20. RETORNO — EL HÉROE REGRESA — El héroe viaja de regreso a su hogar.
  21. PERSECUCIÓN — EL HEROE ES PERSEGUIDO — El héroe es perseguido por un adversario amenazador, que tal vez intente capturarlo o comérselo.
  22. RESCATE O SOCORRO — SE AUXILIA AL HÉROE — El héroe se salva de una persecución. Algo puede actuar como un obstáculo para retrasar al perseguidor, o el héroe puede encontrar o se le puede mostrar una forma de ocultarse, hasta e incluyendo la transformación irreconocible. La vida del héroe puede ser salvada por otro.
  23. LLEGADA DE INCÓGNITO — EL HEROE LLEGA DE INCOGNITO A SU MORADA O A OTRO LUGAR — El héroe llega, ya sea en un lugar a lo largo de su viaje o en su destino, y no es reconocido o no reconocido.
  24. PRETENSIONES O PETICIONES SIN FUNDAMENTO O ENGAÑOSAS — UN FALSO HÉROE ENTRA EN ACCIÓN Y REIVINDICA DERECHOS MEDIANTE ENGAÑOS — Un falso héroe presenta afirmaciones infundadas o realiza alguna otra forma de engaño. Este puede ser el villano, uno de los subordinados del villano o una parte no relacionada. Incluso puede ser una forma de futuro donante para el héroe, una vez que haya enfrentado sus acciones.
  25. TAREA DIFÍCIL — SE PROPONE AL HÉROE UNA TAREA O RETO DIFÍCIL — Se le propone un juicio al héroe: acertijos, pruebas de fuerza o resistencia, acrobacias y otras pruebas.
  26. TAREA CUMPLIDA O SOLUCIONADA — EL HÉROE CUPLE UNA TAREA DIFÍCIL — UN enfreentamiento con el reto lleva al protagonista a deshacer el problema o neutralizarlo.
  27. RECONOCIMIENTO — EL HEROE ES RECONOCIDO — El héroe recibe el debido reconocimiento, generalmente por medio de su marca previa.
  28. DESCUBRIMIENTO — EL FALSO HEROE O EL AGRESOR QUEDA DESENMASCARADO — El falso héroe y/o villano está expuesto a todos y cada uno de los obstáculos y oponentes, y finalmente es puesto en evidencia por su falsedad, sus aviesas intenciones o sus malas artes.
  29. TRANSFIGURACIÓN — EL HÉROE ADQUIERE UNA NUEVA APARIENCIA O IMAGEN — El héroe gana una nueva apariencia. Esto puede reflejar el envejecimiento y / o los beneficios del trabajo y la salud, o puede constituir un recuerdo mágico después de la pérdida de una extremidad o un dedo (como parte de la marca o de la falla de una prueba). Independientemente, sirve para mejorar su apariencia.
  30. CASTIGO — EL FALSO HÉROE O AGRESOR ES CASTIGADO — El villano sufre las consecuencias de sus acciones, tal vez a manos del héroe, las víctimas vengadas o como resultado directo de su propia estratagema.
  31. BODA Y CORONACIÓN — EL HEROE SE CASA Y ASCIENDE AL TRONO — El héroe se casa y es recompensado o promovido por la familia o la comunidad, típicamente ascendiendo a un trono.


Además de plantear estas 31 funciones, Propp habla de SIETE ESFERAS DE ACCIÓN en las que pueden desarrollar las historias y en las que se reparten los personajes cumpliendo las funciones.

  • LA ESFERA DEL VILLANO (agresor) — Combates contra el héroe, las fechgorías del villano y las persecuciones.
  • LA ESFERA DEL DONANTE — Prepración del elemento mágico y entrega al héroe.
  • LA ESFERA DEL AUXILIAR  — Desplazamientos del héroe, reparación de carencias o consecuencias de fechorías y transformación del héroe.
  • LA ESFERA DE LA PRINCESA (u otro personaje buscado) — Asunción de tareas difíciles solicitadas, imposición de marcas o distintivos, descubrimiento de falsos héroes, reconocimiento del héroe verdadero, castigo del agresor, matrimonio…
  • LA ESFERA DEL MANDATARIO — Envío del héroe.
  • LA ESFERA DEL HÉROE — Partida de búsqueda, reacción ante las exigencias del donante, el matrimonio (W). Puede haber héroes víctima y héroes buscador.
  • LA ESFERA DEL FALSO HÉROE — Partida para efectuar la búsqueda, reacción negativa ante las exigencias del donante, pretensiones engañosas…

Puede ocurrir que la esfera de accion coincida con el personaje, que este ocupe varias esferas o que varios personajes llenen una única esfera. Además, pueden existir otros personajes especiales que sirven de nexo, como gente que se lamenta, denunciadores, calumniadores, informantes…


Como comentaba, esta lista es un híbrido entre fases de una trama y tipos de trama, aunque es fundamentalmente lo primero. Su naturaleza como clasificación está más cerca de constructos como el de Campbell (El viaje del héroe), que analizan las historias y sus argumentos para encontrar sus componentes —fases, momentos o retos que son recurrentes en la mayoría de aventuras— que de las propuestas de otros autores que sugieren distintos patrones narrativos, medulares y dominantes en cada historia. No obstante, la incluyo aquí por sugerir también claves de trama (no todas parecen fases) y como contraste respecto a esas otras aportaciones basadas en esquemas argumentales.

El planteamiento de Propp es bastante complejo y de su lectura no resulta fácil deslindar a veces ciertas figuras, como la del donante o la del auxiliar (que entregan o ayudan o aconsejan, o son elementos de apoyo no siempre personales), definir ciertas influencias (positivas o negativas: ayudas, entregas, obstáculos…) o precisar el alcance del elemento mágico.

En todo caso, es una aportación muy interesante. Aunque no es válida como taxonomía (y no pretende serlo), nos da una visión muy completa sobre los componentes de las historias, expone criterios muy diversos para la construcción de argumentos e incluso sugiere fórmulas y esquemas estructurales para componerlos. Analizada y criticada a fondo por otros antropólogos, filólogos y tratadistas de la narración, ha tenido gran influencia en muchos estudiosos y sigue siendo un referente en la enseñanza de los modos de contar historias.


LAS 36 SITUACIONES DRAMÁTICAS — de GEORGES POLTI

La del francoamericano George Polti es una de las propuestas clásicas de clasificación de patrones de trama y quizá la más influyente en las aportaciones posteriores.

Polti es un continuador del trabajo del dramaturgo del siglo XVIII Carlo Gozzi (que, se dice —ya que no hay constancia escrita—, planteó un inventario de 36 situaciones que pueden darse en la dramaturgia, ya sea en obras teatrales o en obras literarias), aunque escritores como Goethe y Schiller cuestionaron que esa lista de Gozzi fuera realmente representativa de todo lo que puede fundamentar una narración.

Entre los trabajos de este escritor y crítico literario —desarrolló su obra a finales del siglo XIX y principios del XX (murió en 1946)— podemos destacar los siguientes:

  • La théorie des tempéraments et leur pratique.
  • Les trente-six situations dramatiques.
  • L’art d’inventer les personnages.

La propuesta del autor se expone en la obra Las 36 situaciones dramáticas, editada en los años 10 y 20 del pasado siglo, y pivota sobre las emociones básicas humanas que centran las acciones centrales de los argumentos. En realidad, encajarían  más en el concepto de dinámicas de la acción que en el de esquemas o patrones de trama.

Cada situación dramática nace así, para Polti, del conflicto entre dos esfuerzos de dirección opuesta.

Estas 36 situaciones fueron posteriormente reinterpretadas (sin alteraciones relevantes) por Frederick Palmer y Eric Howard en la obra An Analysis of the Use in Photoplays of the Thirty-Six Dramatic Situations and Their Subdivisions, y por la novelista francesa, también ensayista y experta en guiones, Marie-France Briselance en su obra Leçons de scénario: Les 36 situations dramatiques.

La lista de Polti es una de las más influyentes en las aportaciones posteriores de autores que han intentado catalogar los tipos de tramas, patrones narrativos o claves de los argumentos (ya hemos visto varios, y se completarán en los dos siguientes posts de esta serie) o han lanzado tesis y manifiestos sobre las variedades argumentales de la narrativa (como el grupo francés Oulipo o el también francés taller ALAMO).

Expongo esta lista desnuda, ya que puntualizar cada tipo con sus subtipos, tal como lo hace Polti, extendería en exceso el post.

  1. Súplica.
  2. Liberación (salvación).
  3. Crimen seguido por la venganza.
  4. Venganza entre parientes.
  5. Caza (persecución).
  6. Desastre (el enemigo vencedor).
  7. Víctima (presa) — Debilidad, caída en la cruel desgracia.
  8. Rebelión.
  9. Tentativa audaz — Retos atrevidos.
  10. Secuestro.
  11. Enigma (misterio).
  12. Consecución (logro).
  13. Enemistad entre parientes (o allegados).
  14. Rivalidad entre parientes (o allegados).
  15. Adulterio asesino.
  16. Locura.
  17. Imprudencia fatal.
  18. Crimen involuntario por amor.
  19. Asesinato de un pariente no reconocido.
  20. Sacrificio propio por un ideal.
  21. Sacrificio propio por parientes (o allegados).
  22. Sacrificio total por pasión.
  23. Necesidad de sacrificar a los seres queridos.
  24. Rivalidad entre superiores e inferiores.
  25. Adulterio.
  26. Crímenes de amor.
  27. Descubrimiento del deshonor de un ser querido.
  28. Amor obstaculizado.
  29. Amar a un enemigo.
  30. Ambición.
  31. Conflicto con un dios.
  32. Celos infundados.
  33. Juicios erróneos.
  34. Remordimiento.
  35. Reencuentro con una persona.
  36. Pérdida de seres queridos.

Se trata de una lista que no es propiamente de patrones de trama ni tampoco de fases argumentales. De hecho, estas dinámicas dramáticas pueden tanto combinarse como fundamentar el núcleo de una historia. Como clasificación es un tanto heterogénea, e incluso podríamos decir que extrañamente repetitiva, ya que aisla algunos crímenes de amor de otros, acciones como el adulterio de los crímenes derivados de este, factores psicológicos como la ambición o la locura de núcleos argumentales que también pueden incluir estas… Creo, por ello, que esta lista no puede funcionar en ningún caso como taxonomía de tramas, aunque es una propuesta interesante como inventario de algunas claves de acción que planean sobre los argumentos e incluso dominan en sus estructuras.



La siguiente entrada (tercera de la serie) completa de modo muy sintético las propuestas de tipos de trama o esquemas argumentales con dos menos conocidas, muy asociadas a géneros como el melodrama, que rebasan ya los 50 ítems.